lunedì 24 marzo 2008

Simionato Alessia 265023


SCENARI DIGITALI

La scienza dell’informazione è un tono rilevante dell’epoca in cui viviamo e della cultura contemporanea, l’elettronica n’è il mezzo principale. La scienza dell’informazione è un aspetto importante del nostro tempo ed è anche uno dei fattori responsabili di un processo che ha comportato il cambiamento e la trasformazione della nostra cultura. Cultura data da una rete d’interconnessioni di vari campi come l’architettura, la musica, la fotografia, la pubblicità, le quali trovano nella sfera digitale un mezzo d’espressione e manifestazione. La rivoluzione informatica è quindi un fenomeno che si è diffuso in modo omogeneo e unendo gli individui.

L’era digitale ha permesso la disponibilità in tempo reale dell’informazione, sempre più presente e interattiva, e una diminuzione dei limiti fra i diversi campi.

L’evento dell’interattività e il suo sviluppo modificano la sfera progettuale e quella d’ambito architettonico in particolare.

La rivoluzione informatica modifica i vari aspetti che stanno alla base dell’architettura e in pratica l’ideazione, la progettazione, la costruzione, ma anche la percezione, la didattica e la sua comunicazione. In altre parole la digitalizzazione sta cambiando in continuazione le modalità rappresentative, il modo di pensare e dar forma al progetto d’architettura. Come ad esempio gli applicativi Autodesk consentiranno di stabilire un flusso di lavoro integrato tra i vari ambienti dalla progettazione al marketing. Vi sono molti aspetti principali sui quali è stata posta l’attenzione sviluppando progetti che danno, ad esempio, la possibilità di rinunciare ai documenti cartacei, la possibilità di nuove funzioni che controllino l’evoluzione del progetto, la possibilità di simulare il funzionamento della macchina o verificare la stabilità strutturale degli edifici. Altri esempi di tali sviluppi consentono una gestione semplice della scala delle annotazioni, delle tabelle e del testo; permettono di eseguire misurazioni 3D, confrontare più revisioni di un disegno, impiegare mappe con riferimenti geografici e dispositivi Gps; sviluppo di software per la modellazione meccanica parametrica 3D; capacità di eseguire analisi per la disposizione dei cavi, dei nastri, delle lamiere e dei tubi. Vi sono inoltre tool applicativi nei quali è possibile inserire in automatico nel progetto elementi standard come viti, chiodi, perni, alberi e cuscinetti con conseguente verifica degli sforzi, studi del consumo energetico e dell’illuminazione. In evoluzione anche l’esecuzione automatica dei disegni.

Il desiderio di progettare e rappresentare nuovi spazi è stato espresso con il ciberspazio, integrando tutti i media ha modificato e ampliato anche la nostra concezione del mondo. Nel 1984, Wlliam Gibson ha coniato la parola “cyberspace” nella novella di fantascienza Neuromance. Ancora dieci anni dopo, nel 1995, erano in pochi a capire l’espressione “architetto del virtuale” usata da Pierre Lèvy nel suo il Virtuale (cortina Raffaello editori), dove per la prima volta si teneva una definizione filosofica di questo nuovo mondo. Oggi la situazione è cambiata al punto che ci poniamo domande su come abitare la realtà virtuale, come progettare, arredare e rendere funzionali i suoi spazi collettivi e privati. Un mondo dove non c’è forza di gravità, ma le case appoggiano per terra, non piove, ma hanno un tetto, si può volare, ma molti si costruiscono le scale, il limite è solo quello della fantasia e dell’abilità del progettista.

La moltissima diffusione dell’informatica e il suo utilizzo dimostrano il potere economico e culturale della società occidentale anche se è alla portata di tutti. La maggior parte dei progetti italiani è ad un grado inferiore rispetto a quelli stranieri, evidenziando la mancanza di un collegamento tra l’architettura e il computer. Uno delle possibili cause è la differenza book ground culturale, maggiormente consistente per gli architetti italiani. Un altro motivo potrebbe essere la mancata legittimazione della disciplina architettonica da parte delle istituzioni politiche, che non ne colgono l’importanza socio-culturale. Il digitale è in ogni modo una meta culturale che ha un’elevata efficacia nel sociale ed anche una nuova opportunità intellettuale, aprendo inedite prospettive e consentendo di creare e intrecciare relazioni tra realtà e immagini.

Le tecnologie che ci permettono la creazione di una casa intelligente, e quindi dei sistemi che ci danno la possibilità di migliorare le qualità di vita all’interno della casa, sono oggi molte. Un esempio di tale tecnologia potrebbe essere una casa che possiede un comfort ipertecnologico, ovvero per esempio un riconoscimento oculare per la sicurezza e un sistema di controllo automatico in grado di gestire tutto su internet, dall’hometeater all’illuminazione, fino ad arrivare agli elettrodomestici. Un’abitazione può essere controllata quindi attraverso delle adeguate interfacce utente come pulsanti, telecomandi, touch screen, tastiere e riconoscimento vocale, che permettono il “contatto”, cioè l’invio e ricezione di comandi ed informazione con il sistema intelligente di controllo basato su un’unità computerizzata centrale. I diversi componenti del sistema sono connessi fra loro e con il sistema di controllo tramite vari tipi di interconnessione ad esempio rete locale, onde convogliate, onde radio, bus dedicato, ect.

Attualmente in ampio sviluppo sono le tecnlogie basate sull’invio di dati wireless, che, mediante la sua mobilità di connessione, aprirebbe nuovi scenari sia per le aziende che per l’utenza domestica. L’alta velocità dei dati in mobilità spingerà a creare fattori di forma innovativi e importanti nella convergenza tra telefono fisso e apparecchio telefonico mobile, tra dispositivi connessi (cellulari e Gps) e computer portatili che saranno più piccoli e maneggevoli. Ci saranno laptop ultra portatili, sempre in rete ovunque ci si trovi utilizzando tutti gli standard wireless.

La realtà virtuale ci conferma che vedere significa costruire il mondo, come sostiene Goodman e che, come suggerisce Foerter, se si desidera vedere bisogna imparare ad agire.

Bibliografia:

  • "Architettura e Cultura digitale", a cura di Livo Sacchi e Maurizio Unali, Skira Editore 2003
  • "Architettura componente Computer", Paolo Martegani, Medicina Edizioni 1990
  • Rivista "Il Mondo", settimanale economico, Rizzoli Correriese della sera, venerdì 29 dicembre 2006

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